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Bienvenue sur Halo-RPG! L'histoire se déroule présentement entre le 20 et le 31 Janvier 2553
 
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 4- Système de combat

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AuteurMessage
Dark-091
Caporal
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Dark-091



Fiche de personnage
$: 1460
XP: 450
Grade:
4- Système de combat Xpg_bo102/54- Système de combat Xpg_vi10  (2/5)

4- Système de combat Empty
MessageSujet: 4- Système de combat   4- Système de combat Icon_minitimeVen 22 Mai - 13:47

3 systèmes de combat seront utilisés lors des combats. Il existe un système pour le combat à distance, un pour le corps à corps et un pour les lancers de grenade.

Combat à distance:
Le combat à distance sera le plus utilisé. Il existe 4 facteurs qui influence les chances du joueur de toucher ça cible.

La précision:
Évidemment, la précision du joueur est un des facteurs qui influence ses chances de toucher sa cible. Chaque point de Précision donnera 1% de chance de toucher sa cible. Ça ne semble pas beaucoup, mais les deux autres facteurs vont venir augmenter rapidement ce pourcentage.

Le multiplicateur de précision:
L'arme avec laquelle vous tirez aura un grand impact sur vos chances de toucher sa cible. Il est normal qu'on ait plus de chance de toucher une cible, à même distance, avec un DMR qu'avec un SMG par exemple. Les armes à distance ont toutes un multiplicateur qui va de 1 (par exemple le SMG) à 4 (par exemple le S2AM et le Beam). Donc un Spartan qui a 8 de précision et qui utilise un S2AM se retrouve maintenant à 32%. Mais ce n'est pas tous!

La distance:
Le troisième facteur est la distance. Encore là, il est normal d'avoir plus de chance de toucher sa cible si elle est plus proche et vice-versa. Encore ici, le choix de l'arme aura un impact important. Chaque arme à une portée efficace qui va de 75m (par exemple le SMG) jusqu'à 1000m (par exemple le S2AM). Le bonus de distance peut aller jusqu'à X4 et le malus de distance est infini, jusqu'à ce que vos chances de toucher la cible soient de 0%.
Par exemple, une cible à 500m avec un S2AM donne un bonus de X2. Pour ce faire, on a calculé à quel point la cible était plus proche que la portée maximale. Dans ce cas, c'est 50% ((1000 - 500) / 1000), ce qui fait 0,5. On multiplie ce bonus par 2 et on ajoute un au total ( (0,5 X 2) + 1) ce qui donne un bonus de X2. Le bonus maximum est X3.
Donc si on reprend notre Spartan qui a 8 de précision avec un S2AM, il se retrouve maintenant avec 64% de chance de toucher sa cible. Tandis qu'avec un DMR, le même Spartan aurait 39% de chance de la toucher.

Le maniement de l'arme:
Le dernier facteur est le maniement de l'arme. Il existe une compétence de maniement d'armes pour chaque arme dans le jeu. De base elle est de niveau 1. Le niveau maximum est de 10.
Pour chaque niveau de maniement d'armes, un ajoute 1% dans le résultat final du calcul. Donc si notre Spartan avec un S2AM a le maniement de cette arme au niveau 2, ces chances de toucher sa cible seraient de 66% au lieu de 64%.
On gagne de l'expérience avec une arme lorsqu'on tue un ennemi en l'utilisant. 10 xp est distribué par ennemi tué. Si vous êtes le seul à avoir tué sur l'ennemi le tour qui est mort, vous avec les 10 xp. Si vous êtes deux, vous aurez 5 xp chacun.

Combat au corps à corps:
Le combat au corps à corps arrive plus rarement, mais il est quand même bien présent. Ce système est plus simple que le système de combat à distance puisque seule la dextérité dicte les chances de toucher votre cible au corps à corps. De base les chances de toucher une cible au corps à corps sont de 50%. Cependant, pour chaque point de Dextérité que vous avez de plus que votre adversaire, vos chances de le toucher augmentent de 5% tandis que les chances d'être touché par celle-ci diminuent de 5%.
Par exemple, vous avez 11 de Dextérité et votre adversaire en a 8. Vous avez donc 3 de Dextérité de plus que votre adversaire. Vos chances de le toucher sont donc de 50 + (3 * 5) soit 65%. Votre adversaire lui a 35% de chance de vous toucher.
Vous ne pouvez pas avoir plus de 95% de chance de toucher votre adversaire ni moins de 5% de le toucher. Donc même si vous avez 5 de Dextérité et votre adversaire en a 50, vous avez une légère chance de vous en tirer.

Finalement, lorsqu'un combat au corps à corps est enclenché, les personnages impliqués ne peuvent plus tirer avec leur arme à feu. Ils doivent combattre au corps à corps ou fuir. Cependant, si vous fuyez, votre adversaire a le droit à une attaque et votre Dextérité sera de 0 sur cette attaque.

Lancer de grenade:
Le lancée d'une grenade est un peu plus complexe qu'un tir. On ne peut pas simplement dire que le tir est raté ou non, puisque même si la grenade ne tombe pas à l'endroit désiré, elle va exploser et pourrait causer du dégât pareil (à des ennemis ou des allier).

Tout d'abord, on se fit à la formule suivante : 1d100 + (Dex * 5) - Distance. Donc plus un joueur à de la dextérité et moins la grenade est lancée loin, plus la chance de réussir un tir parfait est grand.

Si le résultat est plus petit ou égal à 0, c'est un tir parfait. Si le résultat et entre 1 et 50, la grenade tombe plus proche que l'endroit visé. Au-dessus de 50, elle tombe plus loin.

Pour une grenade plus proche, le chiffre obtenu est le pourcentage de la moitié de la distance en moins qui sera parcouru. Par exemple, une grenade lancée à 50 mètres avec un résultat de 20. La grenade est donc 20% plus proche que 25m (la moitié de la distance du lancé). 20% de 25 c'est 5. Donc la grenade tombe 5 mètres plus proche que la cible.

Pour une grenade plus loin, le calcul est le même sauf que le pourcentage est calculé comme suit : résultat - 50. Par exemple, une grenade lancée à 50 mètres avec un de 70. La grenade est donc 20% (70-50) plus loin que 25m (la moitié de la distance du lancé). 20% de 25 c'est 5. Donc la grenade tombe 5 mètres plus loin que la cible.
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